Top/Chronicle of Device Art

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17世紀以前
-----日常生活や道具への美意識
8世紀頃?
「見立て」という言葉が『古事記』の中で用いられる
10世紀
和歌において、少ない字数で暗喩、連想、複合的な意味を可能にする手法として「見立て」が多用される
11世紀
「見立て」を含めた造園術造園術(「作庭記」)、絵画を施した襖や屏風など、「純粋」美術と「応用」美術を区別しない美意識の確立
12世紀
「遊び」の肯定:「梁塵秘抄」、動物たちの遊びをユーモラスに描いた 「鳥獣人物戯画」
「鳥獣人物戯画」
(伝鳥羽僧正)
16世紀
茶道
茶道
の理論化(千利休)、 華道
華道
の理論化(池坊専永)
17世紀初め
鎖国
18-19世紀
-----遊びの文化
18世紀
百人一首
百人一首
が広く普及
1760年代
安価な多色刷り技術を鈴木春信らが開発、浮世絵の隆盛
18世紀末
顕微鏡、幻燈などヨーロッパの科学技術が娯楽として流行
1776
平賀源内 「エレキテル」
「エレキテル」
1796
細川半蔵 「機巧図彙」
「機巧図彙」
、時計とからくり製作の解説書がベストセラー
1820年代
からくり儀右衛門(田中久重)、弓曳童子、文字書き人形など精巧なからくりを製作
1830年代
田中久重、新工夫の照明や時計を開発、販売
1853
アメリカのペリー提督が江戸幕府に開国を要求
1859
横浜、神戸を含む5港の開港
1868
明治維新。急激な西欧化始まる
1873
ウィーン万国博での日本の工芸作品展示に際して「美術」「芸術」を訳語として採用(出品物の一部がウィーン応用美術館「MAK」に収蔵)
1875
田中久重、田中製造所創設(のち合併、社名変更して東芝となる)
1889
任天堂、百人一首等のカードゲーム出版元として創業
第二次世界大戦後
-----前衛芸術からメディアアートへ
1945
日本、第二次世界大戦で連合国に敗北
1949
無審査の《読売アンデパンダン展》始まる(-1963)
1951
実験工房結成(瀧口修造、武満徹、湯浅譲二、北代省三、山口勝弘ら)
1954
具体美術協会(「具体」)結成(吉原治良ら)
1956
田中敦子(「具体」) 『電気服』
『電気服』
1970
大阪万国博覧会で前衛芸術家・建築家たちが数多くの近未来的な企画を実施
1985
つくば科学博でロボット、デジタルアート、インタラクティブシアター、3D映像が人気。ソニージャンボトロンを用いたリアルタイム音楽・映像パフォーマンス「TV WAR」(坂本龍一、ラディカルTV、監修・浅田彰)
岩井俊雄の『時間層II』が、第17回現代日本美術展大賞を史上最年少で受賞。
1989
「テクノロジーアート」を対象に名古屋で《ARTEC展》開始(隔年開催、〜1997)。
1990
東京都写真美術館開館(映画以前の映像装置コレクション、メディアアート展示)
1991
NTT/ICCでオンライン展「電話網の中の見えないミュージアム」開催
キヤノン・アートラボ創設(〜2001)
1993 〜 2003
-----デバイスアートの出現
1993
「明和電機」結成(土佐信道・正道)、「魚器」「ツクバ」シリーズ発表
八谷和彦 『Inter Dis-Communication Machine』
『Inter Dis-Communication Machine』
(《Ars Electronica 96》で展示)
学生バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)開始
1994
明和電機 『魚立琴』(Naki-TX)
『魚立琴』(Naki-TX)
『魚コード』
『魚コード』
(Maywa Denki)
《SIGGRAPH E-Tech / Art show》開始、岩田洋夫作品、連画チーム(草原真知子ら)の作品が入選。岩田は2007年まで連続入選の記録を樹立。
1995
明和電機 『ウオノメ』(Naki-EX)、『ゴムベース』(MI-02)、実用新案登録
1996
メディアアート教育機関、IAMAS(岐阜県立情報科学芸術アカデミー)開学
《Ars Electronica 96》インタラクティブ部門で藤幡正樹が大賞受賞、岩田洋夫の 『Cross-active System』
『Cross-active System』
、八谷和彦の『Inter DisCommunication Machine』入選・展示.
八谷和彦 『Seeing is Believing』
『Seeing is Believing』
(《Ars Electronica 97》入選、展示)
明和電機 『魚コード』意匠登録
日本バーチャルリアリティ学会創立、第一回大会で八谷和彦の『Inter DisCommunication Machine』実演展示
「サンクステイル(ThanksTail)」
「サンクステイル(ThanksTail)」
(八谷和彦)
1997
NTTインターコミュニケーションセンター(ICC)、西新宿・東京オペラシティで開館
Ars Electronica '97 《Ars Electronica 97》インタラクティブ部門大賞は岩井俊雄+坂本龍一、八谷和彦 『Seeing is Believing』、岩田洋夫 『Garnet Vision』展示
八谷和彦 「PostPet」
「PostPet」
ソニーコミュニケーションネットワーク(SCN)より発売
文化庁メディア芸術祭創設
1998
クワクボリョウタ+明和電機 「BitMan」
「BitMan」

「PostPet」が《Ars Electronica 98》でDistinction Award受賞
稲見昌彦 『Optical Camouflage』(《SIGGRAPH E-Tech》)
1999
岩田洋夫 『Anomalocaris』(《Ars Electronica Center》)
2000
稲見昌彦 『RobotPHONE』(《SIGGRAPH E-Tech》)
クワクボリョウタ 『VideoBulb』
『VideoBulb』

明和電機、グッドデザイン賞受賞
メディアアート番組「デジタルスタジアム」NHKで放送開始
2001
岩田洋夫 『Floating Eye』
『Floating Eye』
(《Ars Electronica 2001》入選) 八谷和彦 『AirBoard』最終バージョン(東京都現代美術館)
八谷和彦 『Centrifuge』
土佐信道 「エーデルワイス・シリーズ」
「エーデルワイス・シリーズ」

クワクボリョウタ 『PLX - parallax of the game』(《Ars Electronica 2002》入選・展示)
児玉幸子 『Protrude, Flow』
(《SIGGRAPH》、《Ars Electronica Center 2003-2006》)
日本科学未来館、開館
2002
クワクボリョウタ+SONY 『BlockJam』
『BlockJam』
(《SIGGRAPH02》、《Ars Electronica 2003》)
2003
明和電機 「ツクバ」シリーズ1
「ツクバ」シリーズ1
「ツクバ」シリーズ2
「ツクバ」シリーズ2
《Ars Electronica 2003》Distinction Award受賞、
「Knockman」シリーズ
「Knockman」シリーズ
発売、「Arclassy」シリーズ開始
クワクボリョウタ 『LoopScape』
八谷和彦 『Open Sky』プロジェクト開始
岩田洋夫+矢野博明 『Food Simulator』
2004
-----デバイスアート・プロジェクト始動
2004
八谷和彦+WAKO Co. Ltd. 「サンクステイル」商品化
明和電機 「Zihotch」
「Zihotch」
商品化
明和電機 個展「ナンセンス・マシン」(ICC)
岩田洋夫 『Circula Floor』(Robot Tile)《SIGGRAPH》で話題になる
CREST事業発足(テクノロジーの創造的利用支援)
デバイスアート・プロジェクト開始
2005
デバイスアート、CREST採択(5年間)
前田太郎+安藤英由樹+稲見昌彦 『Shaking the World』
『Shaking the World』
(《SIGGRAPH05》)
八谷和彦+前田太郎+安藤英由樹 『Psycho Communicator System』
八谷和彦 『Fairy Finder』シリーズ
2006
岩田洋夫+矢野博明 『Powered Shoes』(《SIGGRAPH06》)
文化庁メディア芸術祭のウェブ投票で「最も人気のあるメディアアーティスト」に明和電機が選ばれる
八谷和彦 個展《Open Sky》
《Open Sky》
(ICC)
児玉幸子 『MorphoTower』を青山の香水ショップで展示
2007
《文化庁メディア芸術祭10周年特別展》(国立新美術館)で明和電機、八谷和彦、児玉幸子、クワクボリョウタの作品を展示
土佐信道 「バカロボ」コンテストを企画・創設
2008
日本科学未来館で、デバイスアート常設展示が始まる
2009
岩田洋夫 『Robot Tile』
『Robot Tile』
、クラレの新素材を用いた新バージョンをミラノ・トリエンナーレ《SENSEWARE》で展示・実演
明和電機 「YUREX」「オタマトーン」を発売、「オタマトーン」は売り切れ続出